Advanced Busterhuwk Gleylancer (1992) 8\10, Bio Hazard Battle (1992) 8\10. Ігри, що затягли мя в ненависний жанр сайдскролерів

 


Мені ніколи не подобалися шутемапові сайдскролери, і я в них не грав, та цим двом Segaвським вдалося те, що й PS1вському Resident Evil — вони затягли мя в жанр. Свого часу такі ігри були конче популярними, вони релізувалися на всіх тодішніх плятформах: аркадні автомати (Gradius (1985), Scramble (1981)), всеможливі Atari (Defender (1981), Xevious (1984)), NES (Crisis Force (1991), Abadox (1989)), Sega, сьогодні ж це нішевий продукт, де переважно фігурують інді-проєкти або рімейки хітів з 80-х (R-Type Final 2 (2021), Dariusburst: Chronicle Saviours (2015)).
Скажена динаміка є чи не головною сайдскрольною особливістю: в рукаві гри повсякчасно мається пару неочікуваних джокерів: іспит дрібній моториці, випробовування уважности, швидкости, координації рухів. Пригадайте славнозвісний спринтовий етап у Battletoads & Double Dragon (NES), де ви мчите на ґоверциклах навпростець, а попереду виринають перешкоди, додайте цьому екшену пару плазмових гарматів на крилах і безліч мобів, що вилітають з-за екрану пачками, і отримаєте типовий шутемаповий сайдскролер та зрозумієте, чи до вподоби вам такий жанр. Можна сказати, сей жанр є еволюцією Galaxian, чи принаймні їхнім духовним нащадком.


Тут як і в ARPG (hack 'n slash) для яскравих вражінь важлива кількість мобів, я щойно сказав про їхню “безліч”, але є нюанс. По мні чим більше мобів на екрані, тим краще. Такий гемплей має медитативний елемент, коли ти спостерігаєш за процесом немовби збоку. Се захопливо, але иноді тригерить перфекціонізм: хочеться знищити усіх мобів, так само як в инчих іграх зібрати усі золоті колечка.

На занурення в процес сильно впливає візуал, а либонь іще більше звуки. Великий мінус тому сайдскролерові, в котрому не озвучуються постріли, або озвучуються неповністю, чи не озвучується влучання. В Gleylancer попадання беззвучні, а постріли озвучені наполовину. Проте графіка тут соковита, якісна, з хорошими спецефектами. Тільки подивіться на ці кучні, густі, налиті токсичною вологою хмари, що купляться над безживною поверхнею якоїсь чужацької планети, або на ці ефектні вибухи, що живо нагадують взірцеві у Contra Hard Corps (Sega).
Однією з ознак професіональности розробки є увага к деталям, тут вона виявляється у дбайливо вирізьбленому інтерфейсі з градієнтним шрифтом. Прикро, що сучасні ігри часто гребують навіть найменшою графічністю інтерфейсу, подивіться хоча б на “Скайрим” і порівняйте з HOMM 3. Не дібрати звідки узявсі цей тренд в геймдеві?! Невже перекочував із зовнішніх кіл, де з початку 10-х рр. І досі, в 2025-му водять хороводи надовкола Metro?

Складно привнести у такий закритий, чітко означений, поміркований гемплей щось екстраординарне чи хоча б нове, свіже, незвичне, тому всі ігроладні відмінности в жанрі здебільшого стосуються принципу стрільби. В Gleylancer разом з кораблем вогонь ведуть два допоміжні модулі, вони невбивні (не мають зони колізії) та синхронізовані з діями гравця. Доступно 7 моделів поведінки цих турелів: звичайний, коли вони стріляють прямо (в одному з 16 напрямків), реверсивний, коли стріляють навспак, пошуковий з автонаведенням (я проходив із таким), мультипотоковий плюс R (реверс) зі стрільбою по трьом напрямкам, тіньовий зі слідуванням модулів безпосередньо за ГГ, і ластовий — круговий, коли модулі обертаються круг корабля.

Затиснувши кнопку вогню снаряди вилітають безперервно і це очікувана поведінка, хоча й не усталена, приміром в Heavy Unit (1990, Sega) якщо не увімкнеш опцію Rapid, будеш стріляти одинарно. В такому підході не видно піклування про геймерські пальці та джойстики, натомість NCS додали автоматичний режим, коли тобі навіть кнопку не треба тиснути, ГГ сам стріляє... втім, я цією опцією не користавсі, все ж, якийсь фідбек повинен бути, чи не так? Це ж не якісь слоти по мінімальним ставкам, тут справи серйозніші.
Немаловажний нюанс: вибір зброї. Коли гемплей розтягнуто на 2-3 години, набридає пуляти з однієї рогатки, у Gleylancerа із цим все Ок: є рикошет, бластери, плазмогани, лазери і навіть вогнеплюї.

Бувають такі сайдскролери, що кип'ятять тебе немов якийсь чайник, у тя пар з вухів валить од складношти, від щільности перешкод і ворожих снарядів, які неможливо оминути, такі сайдскролери є дилетантським висіром (типу Aero Blasters (1991, Sega)), котрий призначався либонь для аркадних залів, щоб виманювати четвертаки. В Gleylancer сього неподобства нема, тут практично всі етапи пролітаються вільно, без потреби вивчати піксель-перфектні точки, чи надіятися на удачу (баг).

У високодинамічних іграх вкрай необхідна річ — виважений контроль, в Gleylancer такий присутній, джойстик відчувається штурвалом зорельота, покращує маневрування довільний вибір швидкости поміж чотирьох. На відео із босфайтом видно, з якою легкістю, завиграшки, жартома я маневрую серед снарядів і навіть проскакую між двома: такі муви рідкість в подібних іграх.


Сюжет я не вловив через японську безграмотність; за картинками, ГГ найняла якась високоповажна сім'я задля спротиву міжгалактичним вторженцям. У заставках зазвичай фігурує дівчина, і, певно, її батько, а ще мілітарні організації.
Якоїсь кричущої неетичности у грі нема: зброя фантастична, кров, убивство гуманоїдів (чоловікоподібних) відсутня, ввижається, що б'єшся з роботами. Картину псують хіба що мілітаристські натяки.

 

Bio Hazard Battle

Се найхимерніший сайдскроллер в який я грав. Він просочений напівпрозорою але достатньо виразною щоб відчути — “чужою” атмосферою, чоловікові тут незатишно й навіть відразно; хоч часом він споглядає знайомі обриси конструкцій, природи, но і водночас розуміє: йому робити тут нема що, сі місця від початку йому не належали, а чи відокремилися од нього назавжди. Балом тут правлять либонь найогидніші (зважаючи на притаманну чоловікові ксенофобію) істоти: комахи.
Антураж зводиться на чужорідній біології, кожного кроку ти натикаєшся на якусь органіку, що є або елементом декору, альбо функціональною туреллю, пасткою. Подібні штуки я зазвичай відношу до неетичности, но тут це реалізовано ладно, всі ці мацаки, гігантські органели, міхури та залози, тілесні члени невідомих тварин — не нагадують людське, асоціятивність не чіпляється за такий антураж як той одяг за реп'яхи.
Концептуальна нелюдськість красиво підкреслюється музикою: психоделічною сумішшю чіптюну і темної електроніки. Треки відбивають іншопланетні, тривожні вайби якихось незнаних драматичних подій, визначальних для цілих цивілізацій, цивілізацій про які люди ніколи не чули, але до яких доходить луна у зашифрованому, як ті круги на полях, виді. Плейлист Bio Hazard Battle цілком можна було б слухати поза грою.


Ся атмосфера... не наснажує, не мотивує, не захоплює (у позитивному сенсі), навпаки вона здалася мі' депресивною, сумною, мрячною, гнітючою, вертатись туди, на ті тьмяні локації із моторошними декораціями, які то дихають самі собою, то підглядають за тобой, не хтілося, хіба що заради музики. Уся ця комашня: сколопендри, павуки, хробаки, бабки, все це повзуче, летюче, стрибуче гадство викликає відразу, та їх нищення, чавлення, не заспокоює, процес дезінсекції позбавлений “вібровідгуку”, він невідчутний, як пара більярдних кульок в перестрілці, позаяк хітиновий панцир того комашшя не тріскається і не випускає зеленуваті бульби нутрощів, бойові комарі, по яким прилітає термоплазмовий заряд не перетворюються на криваві цятки, токсичні гусені не розлазяться по швах під тиском великих вибухів, і у мух не відлітають крильця з-за прямого попадання надшвидкими набоями, натомість всі ворожеські загоряються та вибухають немов механічні, немовби зроблені не з плоті та слизу, а гайок і шестерень. Можливо те обґрунтовано на рівні сюжету, якого я через незнання японської не дотямив, утім, сюжет на старті гри і не розкривався, у фіналі було повідомлено, що тепер, опісля таких зусиль, докладених Warriors (чотирма головними героями) на планеті Avaron нарешті запанує мир, та хто зна чи надовго той мир?!
Подібні сюжети типові для тогочасних ігр, всі вони із розмитим the endом, який дає простір на продовження. Може це маркетинговий хід, або щось марновірне, як страх сказати “останній”, або ж реальний натяк на другу частину серії, яка вже на прилавках, чи плянується до релізу ¯\_(ツ)_/¯

Було би значно цікавіше, коли б не лише моби лускалися подібно до живих, справжніх, а й щоб ГГ стріляв з органічних “гармат”, як те роблять спрути, скати, або риба-стрілець, чи пістолетний кревет. Недурно виглядав би й мікс механічної та органічної зброї.


Типово для жанру твій корабель (якщо можна так назвати Войовника) оснащено помічним модулем, своєрідним астромехом із “Зоряних війн” на максималках, він рухається паралельно кораблю но маневрує інверсійно, коли корабель підіймається, модуль спрямовує стволи донизу, коли корабель знижується, модуль стріляє вгору. Спочатку такі японські приколи не піддаються, та вже згодом опановуєш їх, ну, принаймні наполовину. А старатися треба, бо инакше біда, оскільки саме модуль набуває апгрейдів, мейновий ж корабель завше пуляє зеленим лазером.
Візуал творить двояке вражіння, з одного боку я не вітаю оці 3Dшні загравання “Сеги”, молодших консолів, се недоречно на плятформі, яка вповні не здатна підтримувати технологію, імітація завжди виглядатиме грубо, неоковирно, вимушено, та з инчого боку трапляються дійсно красиві штуки, як ті крильця в деяких комах: прозорі, файні, ніби скляні, liquidglassові 😄


В природі за вікном комахи иноді мають сегментований, майже повторюваний дизайн, ті ж гусені або хробаки, розроби вповні перейняли сей принцип для дизайну власних мобів, тим паче на слабосильних консолях подібний трюк немов знахідка, що дозволяє заповнити простір величезними обжектами, що лише здаються величезними, а в пам'яті місця практично не займають. Все б то ладно, але мобів цього штибу забагато і се впадає в око — не стачає видового різмаїття.

Попри темність, похмурість атмосфери один рівень мене все ж зачепив (естетично), на етапі з босом-кораблем, гігантською секційною летючою машиною, частини якої відлітають в міру нанесення пошкоджень, ми опиняємося (вперше і востаннє) у променях літнього сонця, посеред безхмарного неба, десь над міражною Японією 90-х рр., на землі якої люди сховалися від спекоти по домівках, а в тіні ґінкго співають цикади. Тут атмосфера властиво міняється, міняється непомітно, прозоро, ілюзійно, краєчком, але достатньо, щоб встигнути вдихнути того солодкого ностальгічного повітря і зануритися вже до кінцевих титрів у вир бойовикових, майже фантасмагоричних подій.

Коментарі