Етичний геймінг. Що се і навіщо



Наперше. Цією статтею я не хочу зчинити черговий ґвалт через “жорстокість в іграх”, але готовий сперечатися до усрачки, майте на увазі.

Ця стаття про концепцію етичного геймінгу, принципу, що збудований на християнському світосприйнятті.
Квінтесенція топіку — чинити у віртуальности так, як ти чиниш в IRL. В цьому виражається не тільки християнська принциповість, а й висока культурність. Не попускати собі неправильности у віртуальних світах спирається зокрема на Євангельські слова про “вірність у малому”, се “мале” і є віртуальністю та уявністю, той хто тримає себе в руках завжди і скрізь достоту надійник. Також не забуваймо про правдиву відповідальність за чуттєві порухи, Ісус сказав, що грішить вже той, хто забажає чого гріховного. Убивати людей в іграх і бажати людям смерти — то є різність, але межа тут хитка, оскільки вигаданість ситуації розслаблює м'язи пильности. Остатнє хорошо проявляється в змагальних мультиплеєрних іграх (Dota, LoL, SC2), коли гравці забувають про фентезійність та переходять на особистости: ображають один одного, бажають один одному та членам сім'ї захворіти на смертельні хвороби, погрожують сексуальним насиллям або вбивством. Якщо це “просто гра”, тоді як вона вміє довести людий до такого жалюгідного, негідного і злодійського становиська?


Насилля в іграх, зокрема убивства, пройшли чималий “еволюційний” шлях. На світанку відеоігор було важко розрізнити поміж спрайтів, низькоякісної графіки якесь насилля. Певні дрібні елементи, приміром внутрішні органи взагалі було неможливо зобразити більш-менш видно, а червона кров у переважности випадків не візуалізувалась. Перші ігри були радше метафоричні, аніж реалістичні. Щоб побачити в них, скажімо, ту ж кров, ти мав підсобляти собі уявою. Але з початку 00-х рр. ситуація міняється. Деталізація повищується разом із градусом насилля. Тоді почали говорити про заборони для дітей, уводити рейтинги жорстокости (дорослости), банити ігри на певних територіях цілком. Гравець починає ставати свідком реалістичної жорстокости, правдивого насилля. Тіло персонажів тепер не складається з 2-3 квадратових спрайтів, але з тисяч полігонів, модель наділений дійсною фізикою, наприклад ragdoll, тож, він не тільки виглядає “як справжній”, але й діє, рухається подібно.

Направду хоч як по-людському віртуальний модель не виглядав би, то є віртуальний модель, теж справедливо до ШІ: наскільки б просунутим він не був, досягти людяности (інтелектуальної (самосвідомости), а чи емоційної) йому не вдасться, хоча сперечаються про це чимало і не тільки на аматорських майданчиках, десь в соцмережних коментах, але й посеред розробників, науковців. Доходить до того, що пропонують реалізувати “права для роботів”, і це тільки тому, що вони зовнішньо схожі на людей. Тут я хочу провести паралель: більший реалізм вимагає задумуватися над природою речей. Коли ми спілкувалися з чат-ботом, що вмів вставляти у свої рандомні фрази ім'я співрозмовника і по-всьому, ні в кого не виникало питань щодо прав цього чат-бота, але коли цей чат-бот обзавівсі нейромережевим штучним інтелектом та пройшов тест Тьюрінга, відношення до нього змінилося. І навпроти: коли ми грали в консолі перших поколінь, ніхто не задумувався про вікові категорії ігор, але з ростом реалізму прийшла і цензура.

Подовжуючи цю послідовність, ми прийдемо до повного візуального занурення у віртуальний світ з-за допомогою 3D-гарнітури або мозкового імплантату, і в тому світові моделі персонажів навряд чи будуть відрізнятися од реальних, навіть тактильно. Ба більше: персонажі замістяться аватарами гравців. Це скидатиметься на сон наяву, на галюцинацію. Це теорія, яка не потребує доведень, в площині цієї статті вона потрібна нам тільки для умовиводів.

Давайте зробимо сей умовивід. Уявімо дитину, що грає, скажімо, в Contra на NES, на перший погляд нічого надзвичайного у цій сцені не відбувається, те, що ся гра є мілітарною, ми поки що опустимо. В Contra персонажі стріляють незвичними набоями, кульками або лазером, супротивники чоловікоподібні, головні герої — командос, тобто члени військової організації.
Тепер уявімо іншу дитину (або дорослого, це не має значення) з майбуття, ся дитина грає в схожий бойовик, але наділений всіма якостями технологічного прогресу сучасности: 100% фотореалістичність текстур, повний набір звуків і анімацій, мається тактильне сприйняття. Лазер в цій грі не розбиває як в Contra ворожого НІПа на 10 кульок, що розлітаються урізнобіч, а пропалює в ньому діру, оголюючи внутрішні органи, забризкуючи все кров'ю, провокуючи передсмертний лемент і дрижаки агонії, або відрізає кінцівку, вивільняючи судини і внутрішні тканини, кості.

Висновок поки що не робимо. Існує суперечне явище зображення дітей в іграх, зазвичай розроби оминають цю тему і не додають дітоподібних персонажів у ігри з гемплеєм, який дозволяє нашкодити цим віртуальним дітям. Іноді розроби видаляють зі своїх старих ігор дітей, так сталося з Fallout: культура геймінгу з кінця 90-х розвинулася в пляні етичности настільки, що примусила ревізувати стару гру через гравців, які умисно вбивали дітей... Но то гра 1997 року, можете уявити який там примітивний візуал, а коли візуал буде невідрізненним (умовно) од справжности? Людина, яка декілька годин поспіль тільки те й робить, що вбиває фотореалістичних дітей, і робить це з варіятивною жорстокістю,-- що робить ця людина? Відпочиває? Це ок? Логіка байдужистів каже — це нормально, яка ріжниця, коли ті діти не існують, це просто пікселі. Це все так, але людина, яка вчиняє віртуальне дітовбивство — справжня, справжні її емоції від цієї акції.

Ще не робимо висновок. Не так давно в мережі стали появлятися новини про скривджених геймерів безкультурною збоченою поведінкою гравців у meta-всесвітах, образа полягала здебільшого у безтактних жестах і розмовах. Але meta-всесвіти тільки на порозі існування, майбутній інтерактив включатиме тактильні відчуття, про що казав, наприклад, М. Цукерберг, реалізація цієї технології не має значення, головне тенденція. Якщо зараз образа обмежується відносно незначними діями, то в майбутті віртуальне сексуальне насилля (віртуальне зґвалтування (як акт або намір)) провокуватиме реальний фідбек. Тут навіть байдужисти не зможуть повернути усе на “просто пікселі”, тому що є тактильний зв'язок.

Це база, але є чимало й інших темних аспектів людської душі, які так чи інак знаходять точки тяжіння в іграх й притягаються до них. В Fallout: New Vegas гравець може стати канібалом-стерв'ятником та пожирати трупи людей. В Hitman гравець вбиває людей за гроші. В Counter-Strike гравець утілюється зокрема в терориста та закладає вибухівку. Безліч мілітарних ігор пропонують гравцеві убивати найрізноманітнішими способами: бомбуванням з літаків, з наземної техніки, з-за допомогою вогнепальної і холодної зброї, вчиняти геноцид. Є ігри з елементами катування і калічення (Tormentor). Є такі ігри, де головний герой по суті антигерой, що належить до фізичного або метафізичного зла.

Ось тепер можна зробити висновок: хибно вважати такі “точки тяжіння” жорстокости корисними, виправдовувати їх буття славнозвісним “скиданням пари”, буцім людина за день натерпиться стресу, а ввечері сідає за комп і починає всіх убивати, вивільняти агресію на віртуальних бовванчиках. Агресію не потрібно вивільняти, її потрібно викорінювати, потяг до насилля, збочень, потрібно викорінювати, а не вивільняти, те, що вивільняється, а не викорінюється, має тенденцію заповнюватися знову. Відповідно, такий метод не робить людину кращою в цілому, і взагалі теза про “скидання пари” суперечлива, особливо коли розглядати її в межах змагальних онлайнових ігор, де ся “пара” циркулює мерзенним вихором і псує настрій, а то й психіку усім прибічним, а то й дотичним (коли споглядаєш це непотребство зі сторони).
Людина, яка дозволяє собі всі ці віртуальні злочини не може вважатися надійною принципово. Я не хочу сказати, що такі ігри, як “Контр-страйк” або Contra збуджують бажання вбивати, але вони, безсумнівно, підготовлюють до гоміциду: вони провокують мілітарність свідомости, особливо якщо грати в це з дитинства. Людина стає уразливою до пропаганди насилля (армії). Співвідносить дії, що ся відбувають у грі, з прийнятними і теоретично можебними діями реальности (це справедливо саме до мілітарних ігор): пара ракет з “Апача” по терористам (як в Urban-Desert-Jungle Strike) стає розумним рішенням. У світосприйнятті такої людини гоміцид унормовується. За певних обставин, вважає така людина, гоміцид допустимий, наприклад, під час воєн. Але вона впускає те, що самі війни є причиною унормування гоміциду в людській свідомости. Той, для кого гоміцид неприпустимий — ніколи не стане воювати. Висока культура формує принципи, зокрема поважливе і пристойне поводження у поспільстві. Натомість високу культуру формує християнство.
Як ви ставилися би до людини, коли б дізналися, що вона витрачає, скажімо до 5 годин денно на віртуальне дітовбивство, сексуальне насилля або тортури? І не в 8-бітових іграх, а у сучасних чи майбутніх. Якщо вам стане від того ніяково, то розгляньте ту ж ситуацію на тлі попередніх консолей, ви маєте побачити, що різниці по суті немає, тому що справа не в графіці, не у віртуальности, не в несправжности ігор, а в людині, бо при бажанні вона може візуалізувати в своїй уяві графіку будь-якого рівня, і якщо ви знаєте що вона грає в неетичні (шалені) ігри на 8-бітовій приставці, то звідки ви знаєте, що вона не уявляє все те шаленство побіжно?

Етичний геймінг — це інструмент самодисципліни, це точильний камінь для раціо, це виховання в собі глибокої комплексної естетики, філософської уважности і християнської пильности. Етичний геймінг оцінює гру не за формою, а за суттю, акцентуючи увагу на ідейних, конотаційних, символьних, та інших аспектах, які відображують авторський задум. Всі чули: судити книгу по обкладинці не варт, теж тут — потрібно розібратися зі змістом гри, щоб скласти про неї доладну думку. Принципи етичного геймінгу дозволяють уздріти корінь гри, осягнути її підвалини.

Неетичні речі в іграх дратують однаково, як помилки в коді. Це багі. Якщо природа помилки в коді технічна, то природа помилки в ігровій етиці культурна. Висока культура не допускає проявів спотвореної реальности чи низьких ідей, які сходять з поганої освіти, недостатньої самосвідомости, або злої волі.

Реальність визначає свідомість, і якщо реальність покручено, такою ж виявиться і свідомість. Є хтозна-скільки мілітарних ігор для дітей і це чи не найяскравіший приклад примітивної, маніпулятивної ерзацкультури дикунської цивілізації, з-за допомогою симулякрів та гіперреальности вона калічить сприйняття людини узаконенням спотворених образів правдивої реальности, наприклад ідеї гідности, мужности, сміливости: дикуни асоціюють із образом чоловіка-солдата-воїна, романтизують війну, таврують пацифізм і космополітизм, накидають вигадані обов'язки і формують вигідні собі соціяльні ролі. Ба більше, вони навіть пробують підбити собі християнство, чіпляються за слова Ісуса про “покласти душу за друзів”, переміщуючи їх у контекст війни, що є принциповою помилкою, позаяк по-перше, Ісус не сказав про вбивство але про самопожертву, по-друге, Він виконав цю заповідь вмерши на хресті, водночас нікого не вбивши. Ще Христос казав про тих, хто візьме меча — від меча вони і загинуть. Отже, жадних підстав дикунам споминати християнство в їх дикунствах немає.

Принцип: не робити в уявности того, чого не зробив би в IRL, дозволяє цивілізувати віртуальний простір, зробити його дружнім, а значить справді корисним. Гра в онлайні в межах геймінгової етичности ніколи не доведе до butthurt, а значить принесе користь — relax і позитивні емоції. Етичні ігри ідеально пасують до ескапізму: реальність напружна, люта та агресивна, хороша гра дозволяє сховатися хоч на короткий час од того гноблення, тоді як погана, неетична, навпаки — продовжує терор реальности і в полі віртуальности.

Сьогодні етичний геймінг це утопія і челенж. Коли я грав у Silent Hill (1999) то оминав дітоподібних мобів, чому витрачав х2 більше хілок, а такі RPG як Fallout, Gothic, Skyrim я проходив без гоміциду і це направду нелегко але напрочуд цікаво. Я навіть силувався етично грати в GTA, але далі декількох перших місій не просунувсі. В іграх де неетичність є частковою, та ж Terraria, я не користувався неетичними елементами, таке ускладнення гемплею дорівнює вибору Hard в опціях.
Цілком етична гра — це stress-free гра, достоту таких небагато, з місця здатен назвати Portal 1-2, містобудівні симулятори, ETS, фермерські симулятори, логічні та настільні ігри (але не шахи).
Далебі етичний геймінг самодостатній, він працює в межах глобальности і локальности однаково добре, це особовий християнський інструмент, яким можна ділитися немов вогнем. Чим більше стане цього вогню, тим світліше, тепліше і затишніше буде всім нам.


Посібник розробникові. Як використовувати принципи етичного геймінгу в своїх іграх

  1. Оминайте небезпечні топіки (мілітарія, гоміцид, будь-яке насилля, девіантність, кримінал, метафізичне зло, нехристиянська релігійність) цілком, коли йдеться про позитивний образ. Наприклад, неможливо уявити в рамках етичного геймінгу позитивний образ військового, бандита, диявола або його слуг (фізичних чи метафізичних), це абсолютно неприпустимо. Ці теми можуть буть присутні лише в негативному ключі, задля критики.
  2. Не робіть зі своєї гри майданчик для пропаганди. Якщо ваша гра самобутня і є вираженням вашеї творчости, а не замовленим елементом чиєїсь пропаганди, тримайтеся здорового глузду і не йдіть на повідку творців гіперреальности, ціль яких: викривити дійсність задля формування віртуальної надбудови для модерації колективної свідомости. Дотично ця порада відноситься до правила “називати речі своїми іменами”, тобто не говорити на чорне — біле. Приміром є прецеденти, коли реальна історична площина редагується через агресивну і часом расистську пропаганду “рівности”, коли в рамках історичної гри, в полі европейської культури, европейської ойкумени, европеоїди безпідставно заміщуються негроїдами, це приклад симулякра, який перетворює ідеї рівности на абсурд.
  3. Не долучайте юзабельні моделі реальної зброї: новітньої чи старовинної. По можливости зброї проти чоловіка не має бути взагалі, якщо ж вона є, тоді не повинна діяти так, як діє реальна зброя. Принципово: зброя не має убивати гуманоїдних персонажів, вона може їх телепортувати, знерухомлювати, позбавляти свідомости, або упокорювати в інший нелетальний спосіб. Так є, до прикладу, у Earthbound на SNES.
  4. Відмовтеся від зображення червоної крови, особливо у негуманоїдних персонажів. Кожна людина має страх крови, і окрім тригера цієї фобії, вид крови понижує чутливість до жорстоких сцен. Ми не повинні сприймати такі сцени байдужо, буденно, позаяк це крок до узвичаєння і прецедент для повторень. Чому я зауважив на негуманоїдах? Бо ми сприймаємо їх через призму ксенофобії — як чужих, водночас червона кров “ріднить” їх із нами, таким чином супротивник, злодій, стає кимось близьким, це небажана асоціяція, що розмиває границю поміж добром і злом (коли йдеться про негуманоїда-антагоніста).
  5. Не зображуйте внутрішні органи. Це моветон, тригер для чутливих осіб, і застарілий художній засіб часів античности (приміром в “Іліяді” кишки назовні і скрізь кров), якщо взагалі його можна йменувати “художнім”. Приклад безпотрібного, необґрунтованого зображення внутрішніх органів бачимо в Terraria у босів: мозок, очі, і найгірший Moon Lord, у якого розкрите серце. До речі, в китайській редакції цієї гри боси перемальовані на прийнятний штиб.
  6. Не називайте чорне — білим. Підходи до вибудови інтерактивних і сюжетних елементів повинні ґрунтуватися на логічних основах, інакше вноситься когнітивний дисонанс, коли, приміром, у той ж Terraria, гравець може використовувати елемент зла (серце демона) задля власної користи (добро (розширення слотів на ітеми)), або ляльку вуду (зло) для просування по сюжету (прогрес, добро). Дисонанс негативно впливає на критичне мислення, людині стає важко визначати причинні зв'язки, вона плутається у висновках, не може розв'язати моральних дилем, не розрізняє софізмів і не помічає алогізмів. Дисонанс — це хаос, він учиняє в голові безлад. Логіка впорядковує міркування і наводить в голові лад.
  7. Не пропонуйте гравцеві сторону зла. В будь-якому вигляді зло — це супротивник чоловіка, і він не повинен уподібнюватись йому. В багатьох іграх є вибір відверто злого ігрового персонажа, наприклад в Heartstone, де ти можеш “стати” чорнокнижником, в Heroes III є фракція пекла з дияволами, яких можна найняти в свою армію, в Diablo III є шаман, послідовник духів, поганський анахронізм, а в Path of Exile відьма, в серії GTA ГГ — бандит. Іноді важлива не тільки суть персонажа: що є в його арсеналі навичок та інструментів, але й форма: як він називається або виглядає. Цебто не має значення наскільки пристойні скіли персонажа, якщо він відноситься до класу пекельників і навпаки, це однаково поганий персонаж, він може бути тільки антагоністом ГГ. Відомо, що людина любить асоціюватися із героями творів, до яких долучається, відповідно, якщо ці герої погані: асоціяція формуватиметься некоректно, оскільки людині невластиве зло. Некоректні асоціяції спотворюють самобачення, самоаналіз, а це своєю чергою породжує ще ряд екзистенційних ґанджів. Людина, як казав один з давніх римлянів: прагне щастя та смислу. У злі немає ані щастя ані смислу.
  8. У гравця завжди має бути вибір. В Morrowind III є серія квестів від Гільдії магів у Бальморі, де пропонується піти у змову з одним НІПом та підставити іншого НІПа, якщо ти цього не виконаєш, то просування в гільдії спиниться. Аналогічна історія з квестами Гільдії бійців там само, 2-е завдання вимагає вбивства двох крадіїв яєць квама. Це приклад неетичної гри (неетичного елементу гри), гравець не повинен йти на поступки сумління заради гри. В етичній редакції Morrowind цих квестів не мало б бути взагалі, або вони могли бути варіятивними у повчальних цілях, де варіянт змови (убивства) закінчував би квест провалом.
  9. Не робіть з трупів лутбокси. Ґюго у “Знедолених” розгорнув картину поля бою після масакри: поскрізно трупи і серед них швендяють “стерв'ятники”, ті, хто збирає з трупів цінности: одежу, годинники, прикраси тощо. Тих збирачів Ґюго називає мародерами, і в принципі це слушно. Сьогодні не знайдеш RPG без такого мародерства, воно настільки цупко сплелося з жанром, що ніхто цього навіть не помічає, не кажучи вже про міркування щодо проблематики явища: є труп, є лут. Але роздягати трупи ганебно. Це суперечить культурности. Якщо ви залишаєте опцію “роздягти труп” то принаймні зробіть це "пасткою" (моральною) заради навчання: подібні дії мають маркуватися неприйнятністю. Те ж актуально для будівель, домів. В продуманій RPG лут на чужій локації вважається крадіжкою, приміром у Morrowin III, Skyrim якщо ви поцупите щось у чужій хаті, вам зарахують злочин; спати в чужому ліжкові теж забороняється, цебто користуватися чужими речами без дозволу, як і вламуватися до чужої хати.


Етичний геймінг допомагає виокремити ідейну природу гри, для повнішого розуміння контенту, який ми споживаємо або створюємо і закликає до розважливого його споживання й створення, а не бездумного.

Коментарі