Із концептом етичного геймінгу можете ознайомитися в попередній статті, а зараз я хочу навести декілька прикладів поганого геймінгу, чого в етичній грі бути не повинно. Адже відомо, що усе пізнається в порівняннях. Давність гри значення не має, бо неетичні елементи в іграх мають єдину природу, повторюються та існують від початку століть, від того часу, коли люди винайшли ігри.
Ще важливий мент: гра може бути задовільною але мати неетичні елементи, а може бути цілком негодящою. Цей перелік допоможе вам повніше зрозуміти механіку етичного геймінгу, як він працює, та застосувати його принципи в своєму досвіді як гравця або розробника.
- Серія GTA, зокрема GTA III, Vice City, San-Andreas: негодяща.
Жодну з цих ігор неможливо закінчити без гоміциду. Це база, та є чимало інших проблем: червона кров, жорстокі сцени (обезголовлення), реальні моделі зброї, кримінальний сюжет подається безальтернативно і без осуду. Приміром Vice City створена за мотивами “Scar Face” (1983) та на відміну од фільму в грі ГГ тріумфує. Сюжет і гемплей змушує гравця убивати. Що значить змушує “гемплей”? -- неможливо оминути сюжетний квест етичним шляхом: немає альтернатив або скриптових шпарин, які дозволили б закінчити квест або перейти до іншого без убивства. Суміжна із серією Mafia. - Серія Call of Duty: негодяща.
Тут все очевидно, гра замішана на мілітаризмі й цілком про гоміцид, але хочу зауважити на іншому, на тому, як ся гра формує чоловічу соціяльну роль “воїна” через назву, в ній маємо слово “duty” себто “обов'язок”, це типовий приклад симулякру — накидання чоловікові вигаданих злими людьми обов'язків. Немає у чоловіка обов'язка — воювати та вбивати інших. Чоловік може і не бути цільовою авдиторією цієї гри, але просто угледівши назву та мілітарне превью -- матиме навіювання. Близька із серією Mount & Blade. - Серія Hitman і Assassin: негодяща.
Присвячені найманим вбивцям, кілерам. Романтизують гоміцид і пропагують наймицтво. ГГ в цих іграх не стикаються із проблемами совісті та моралі, складається враження, що вони такі ж “працівники” як і всі інші, вони виконують свою “роботу” та отримують за це гроші або інші преференції. В пляні кримінальности дотична до GTA. - Sea of Thieves: негодяща.
Гравці виступають в ролі піратів, цебто бандитів 15 ст., гемплей відповідний. Окрім убивств тут є предмети пов'язані із "темними ритуалами" (як це зветься у самій грі), зокрема один з тих предметів має назву "Череп благословення Атени", що пов'язує видуманий всесвіт із давньогрецькою реальністю; ремінісцентний ітем: "чаклунська лялька", покликається до сумнозвісної ляльки вуду. Також у грі присутні "звірячі клітки", в них утримуються всякі звірі, але ж ми розуміємо що це за метафора? -- рабовласництво. Дотична до World of Warships. - Skyrim: негодяща.
За сюжетом гравець має провести ритуал із кровопусканням щоб відчинити замок. - Terraria: негодяща.
Для просування по сюжету вимагається прямо чи опосередковано використати ляльку вуду, водночас ця дія вбиває одного НІПа. Елементи ворожби і чародійства — це чорна ніша, і не можуть знаходитися в гемплейові гравця, однаково з нехристиянськими релігіями, вони можуть представлятися тільки в антагоністичному ключі. До всього тут є “серце демона”: юзабельний артефакт що приносить гравцеві користь, розширюючи слоти для ітемів. В площині етичного геймінгу неможливо уявити щоб зло приносило користь, це нелогічно і неприпустимо: не можна називати чорне — білим. Також гра має провокаційний візуал: присутнє реалістичне зображення внутрішніх органів, приміром розкрите серце у Moon Lord (схожий ґандж має гра Transistor, там один з фінальних босів це серце (у метродванії Grime частини організму вміщені у декорації оточення)). Ту ж проблему (поганські елементи із позитивним забарвленням) має Minecraft, але його не можна назвати негодящим, він сумнівний. Там в ендгеймі гравець отримує (опціонально) тотем, тримаючи його в руці ГГ набуває певну користь. - Alundra (1997): негодяща.
Сюжет вимагає від ГГ поклоніння місцевим божкам: Алундра заводять до храму, жрець розповідає свою історію та прохає стати на коліна і молитися разом із ними бовванам. Гравець може відмовитися, є “вибір” (yes-no), але це безефектно, діалог повторюється доки не пристанеш до пропозиції. - Trine: сумнівна.
Один з ігрових персонажів (його задіяння обов'язкове): крадій (тріюмфатор на кшталт ГГ у GTA). Є поганський елемент: на певному етапі сюжету гравець отримує молот із описом, який розкриває, що ця зброя “благословенна богом грому”. Сюжет розповідає про дуалістичний єретичний маніхейський “балянс сил” добра і зла, який буцімто врівноважує Всесвіт, насправді ж в такий спосіб виправдовується зло, на цьому ґрунті зійшло сумнозвісне "погані теж потрібні". - Серія Sid Meier's Civilization та подібні: негодяща.
Попри те, що гра відображає історичну дійсність, робить вона це беззастережно, без висновків, безальтернативно, так, для розвитку вашої цивілізації необхідно розвивати мілітарію, мати на службі військових, встрявати в сутички. Особливо небезпечний такий підхід в сетинзі будучности, позаяк через нього унормовується майбутнє насилля. - Heartstone: сумнівна.
Один з ігрових персонажів уособлює зло (чорнокнижник) та ігрова механіка вилаштувана в такий спосіб, що часом ти отримуєш карти цього персонажа, і мусиш обирати: використовувати їх або ні, останнє ускладнить твоє становисько. Окрім цього розроби в анонсах доповнень як мінімум двічі казали про “продаж душі”, в мас-культурі це словосполучення найчастіше трапляється в контексті продажу душі дияволу, це неприйнятна алюзія і взагалі жарти на цю тему виглядають як мінімум підозріло: чи дружить розроб з головою?
Усі ігри можна поділити на три великі категорії згідно етичности: негодящі, сумнівні та хороші.
Негодящі ігри це ті, в яких просування по сюжету блокується неетичним елементом: квестом, подією, або необхідністю скористатися якимось недоречним предметом. Також це ігри що мають в основі мізантропію, приміром мілітарного штибу: військові бойовики (Counter-Strike, Worms, Jackal, Angry Birds) і симулятори (World of Tanks, Top Gun, War Thunder), воєнні стратегії (Star- WarCraft, Dune, Cossacks, шахи), або метафізичного: Dungeon Keeper, фізичного: Manhunt, мітичного: Vampire: The Masquerade, Legacy of Kain: Soul Reaver. Сетінг значення не має, те, що події серії Heroes of Might & Magic відбуваються в фентезійному всесвіті не відкидає мілітарних засад гри, в якій гравець це воєначальник, він збирає армію, воює, захоплює замки. До неетичних подій відноситься зокрема агресія на християнство, приміром в Fallout 2 є два незугарні НІПа з іменами Big Jesus, Lil' Jesus, а також зброя (ніж) із назвою Little Jesus; в Cyberpunk 2077 один з НІПів виголошує (в англійському озвученні) богохульство. В Disciples 1 на етапі встановлення гри гравцеві пропонується прийняти умови ліцензії у вигляді підпису контракту із дияволом. Іноді судити про гру можна по команді розробників, відповідальної компанії, так, десь у 2020+ році в офіційному твітері Blizzard Diablo III з нагоди чергового ювілею гри з'явився допис, що закликав диявола прийти у цей світ.
Сумнівна гра має неетичні елементи але дозволяє продовжувати без них, хоч це зазвичай і ускладнює гемплей. Таких чимало, приміром в The Sims 4 є лялька вуду але нею можна не користуватися, в ARPG Torchlight у самонера перший скіл це прикликання чортів (в Terraria другий сет самонера також прикликає чортів), але його можна ігнорувати та розвивати наступні, в серії містобудівних симуляторів SimCity є інструменти геноциду: керовані метеорити, радіаційне та хемічне зараження, метео- та сейсмозброя, використовувати які, однак, гра не примушує, в Prison Architect є електричний стілець для смертної кари, но чи обладнувати ним свою в'язницю гравець вирішує самостійно, в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl послідовність квестів не заскриптовано, їх можна пропускати (одне з перших завдань гоміцидне), просто переходити до наступного. У триврядній Bejeweled 3 є режим Zen при заході на який гравцеві дається стисла інструкція із пропозицією слухати мантри та бінауральні ритми, що є не тільки пропагандою псевдонауки (все одно що казати про астрологію) але й нехристиянським елементом.
Таким чином сумнівні ігри ставлять перед гравцем додаткові перешкоди, які, втім, можна сприймати за челенж.
Хороші ігри не перешкоджають гравцеві дістатися фінальних титрів, не змушують його чинити супроти сумління, не спокушають перейти на темний бік, і не пропагують сумнівні ідеї, проплачені, а чи просто хайпові, які розроби форсять заради додаткових лайків водночас достоту не розуміючи що вони популяризують хибні ідеї, вкинуті в інфополе з певною метою.
Такі сюжетні ігри як Fallout 1, Fallout 3, Fallout: New Vegas хоч і мають багато етичних проблем, но завдяки варіятивности їх можна без особливих труднощів закінчити етично: без убивств і мародерства. Важливо також пам'ятати, що ці ігри від скомпрометованого розробника, тому відноситися до них потрібно обережно, аналізувати особливо прискіпливо. Gothic 1 сюжетно не вимагає нікого вбивати. В Portal 1-2 агресія по суті відсутня. В ігри з відкритим світом на кшталт Skyrim, Morrowind можна грати поза сюжетом. В мене був челенж дослідити усі локації в Skyrim, який я закінчив без гоміциду. Але хороша етично гра не обов'язково етична, з усіх наведених прикладів, хіба що "Портал 1-2" можна назвати цілком етичним. До речі, в "Маріо" цегляні блоки за лором то є зачаровані мешканці королівства, цебто, розбиваючи їх, Маріо в певному сенсі убиває своїх земляків, або розкидує їх прах.
Коментарі
Дописати коментар