Resident evil (1996). Як я бігав від скажених собак, і знайшов (на свою голову) ключ Closet


Навіть якщо ви недолюблюєте ґорори, Resident Evil вам сподобається, це я перевірив на собі, бо я сам не переварюю жахи, survival жахи, зомбічні жахи і будь-які інші. Гра не спонукає занурюватися в жанр, но інтригує і запрошує ознайомитися із серією RE, що я і зробив. Одразу скажу: перша частина унікальна, решта її тінь. Унікальність ця формується здебільшого завдяки камерній атмосфері, майже всі події розгортаються в приміщеннях, в поспіхом кинутому маєткові. У подальших частинах історія “виходить на вулицю”, тому вайби там відмінні.
Це не якийсь м'ясний шутер або вульгарний скрімер, це survival horror, еліта жанру, і гра про це невтомно нагадує кожного разу під час запуску сейвів 😊

Майже голлівудський сюжет + спойлери

Сюжет розповідає про липневі події 1998 року. Група поліціянтів потрапляє у заміський маєток, де зникли (сконали) бійці якогось спеціяльного загону. Поліціянти наближаються до маєтку і стикаються з невідомим ворогом: якимись мутованими, жахливими песелями. Забігши до будинку, поліціянти захлопнули двері й роззирнулися. Маєток став пасткою, бо назовні чигають людожерні пси, просто як в Alone in The Dark.
Атмосфера у грі, безумовно, присутня, хоча я сподівався, що вона буде густішою.
               
Гра відтворює голлівудський штамп про персонажів, що опинилися посеред незнайомого смертельно небезпечного місця, і вирішують замість триматися купи: розбитися на пари та засмоктатися темними коридорами.

З остатньої заставки ми дізнаємося що сей маєток був верхівкою айсбергу, належав до таємної підземної лабораторії де виготовлявся Т-вірус, здатний перетворити живу істоту на біозброю. Загін поліціянтів без суду та слідства виносить лабораторію у повітря. The End.

Гімплей для марафонців: без сейвів

Двері кімнат на екрані завантажки мабуть такі ж характерні як заставка SonyPlaystation на білому тлі, вони спрямовують настрій на певний лад, задають тон атмосфері. Теж саме роблять всілякі записки, нотатки, журнали, щоденники, розкидані по маєткові, в них, приміром, сторожник описує що сталося напередодні фатальної вечері кажаном.



Є там така прихована “піаністка” з поліційної команди, в діалозі її можна взяти із собою або полишити, та в обох варіянтах вона тупо сидить в сховкові, а потім, зачувши недоладне музикування ГГ — прибігає немов на blackfriday за 5 хвилин до whitesaturday і зачинає стукати по клавішах піаніни, wat?! А всі ті зомбі там в коридорах для краси, чи в тебе імунітет — відсутність мозку? Щоправда коли її “полишаєш”, то є користь: вона робить 3 хілки.



На відміну від того ж Silent Hill тут пазли набагато легші, очевидніші, навіть прикінечний кодовий, де вимагається розшифрувати пароль з картини Едемського саду: все просто, головне уважність.

Багатьох ворожників можна оминати без сутичок в стилі Фореста Ґампа, окрім, хіба що, “снорків”.



Розроби передбачили небезпеку ГМО: у грі є мутанська проффесорська йолка (бос), коріння якої сягає аж підвалів. І ся тварюка хапає своїми брудними липкими шпинатами ГГ, і не хоче пускати! Так що доводиться той “піаністці” відриватися від байдикування у схроні та висуватися на пекельні борошна: шукати хемікалії для варіння гербіцидів, а потім тими кислотами лоскотати людожерній квітці “стопи ніг” доки вона не лусне зо сміху.



Гра затягнута, половина сюжету, контенту там зайві: частина, що починається після глобального респавну мобів просто для набивання годин, щоб потім написати на коробці: “гемплей на 120 годин!”, кому треба ваш гемплей на 120 годин? Якось я грав в Missile Command, а він виявився безконечним. Вичавлювання всіх соків сюжету призводить до нудьги, в певний момент гра перестає тебе дивувати, ось я коли вийшов на потаємний спуск під фонтаном, то абсолютно не здивувався: загадковий спуск? таємний сховок під землею? ок. Позаяк вже минала 15 година гри.



Щодо етичности. У грі повно реалістичної зброї, наприклад Beretta, револьвер “Койот”, бойовий ніж, 4-зарядна ракетниця. Альтернатив немає. Принаймні добре що зброя тут не використовується проти людей. Ще прикро що Тюрант має відкриті внутрішні органи.



Своєрідної витончености гемплею, правдивости (сурвайвалости) додає чарунковий інвентар, куди поміщається лише 6 предметів (деякі можна комбінувати). Се динамічний інвентар, він завше із тобою, но тут є ще скриня — стаціонарний інв з силою слотів, багато з яких в мя було забито синіми протиотруйними рослинами: найбезпотрібнішим ітемом у грі.



З мапами є неясність. На початку ти знаходиш плян першого і другого поверху, виглядає це сурвайвально, але потім мапи автоматично вносяться у КПК ГГ, та чому це відбувається ніхто не пояснить.
Прикольно зроблено позначення відвіданих місць: вони фарбуються в зелений, це збуджує зафарбувати усю мапу, побувати в усіх місцях.



А тепер найцікавіше. Світло в залі ігроладу пригасає, публіка стишується, сцена вільна, завіси шарудять, розчахуються, і з'являються — сейви!.. Не осягаю, як можна було до такого додуматися?! В цій грі для збереження прогресу необхідно знайти чорнильну стрічку друкарської машинки, потім знайти друкарську машинку, і тоді тіки маєш змогу зберегтися... Окей, писальні машинки, скажімо так, завжди під рукою, вони є у сховках та ще десь, але стрічки... їх у грі мабуть не більше 10, це реально рідкісна штука. У мене з безконечними ретроарчівськими сейвами (160+ (!)) пішло 19+ годин! а скіки би знадобилось з 10 небезконечними сейвами?!.. Поправді за цей прикол, грі, вірніше розробам легко вліпити 1 бал, тому що не можна змушувати гравця грати! Не можна марнувати його час!  Зберігання прогресу гри — це не привілей, це не частина гри, хай і сурвайвалґорорної, це базова опція. Тут було б достатньо писальної машинки, без стрічок! Бо до неї тре' ще дістатися, особливо це складно на початкові гри, коли скрізь зомбі. І взагалі, де логіка у “чорнильних стрічках”? Хочете сказати, запис одного рядка на бомагі потребує однієї стрічки?! Я спочатку намагався трохи пограти з такими сейвами, це садомазохізм, таке вражіння, що ти сам потрапив за екран, в той жах. Вкотре дивуюсь як люди бавилися в це без ретроарча?! А може розроби рахували так: маємо 12 годин гемплею, маємо 12 сейвів, отже, по сейву на годину, цілком! Авжеж, якщо грати наперед знавши куди бігти і що робити та діяти безпомильно, але це survival horror, тут все супроти тебе, кожна смерть відкочує тебе на точку сейву, а значить доведеться перепроходити усю секцію! А якщо не зважити реси, то взагалі легко заруїнити гру, бо опинишся в тупикові, коли тупо не буде як і чим пробитися повз зомбі, повз боса. А коли потрібно закінчити гру негайно (прийшли звільняти від нацистів, або у вікно влетів катамаран)? — нема чорнильної стрічки і друкмашинки? — looser!
Із таким форматом сейвів гра ведеться “від стрічки до стрічки”, це ненормально, адже це не історія про пошуки чорнильної стрічки!

Модноелегантний постгейм

А тепер, коли сейви закидали гнилими помідорами, на сцену виходить ключ CLOSET))) Панове, сурвайвалґорористи, дістаємо тухлі дуріани. “Відкривавши" маєток, одні двері лишились зачиненими, для них не було ключа, згодом я забув про ту кімнату, бо поринув у вир сюжету, і ось, минувши заключні титри, з'являється висновковий екран, на якому повідомляється, мов, вам знадобилося 12 годин на гру і 8 сейвів! нойс ван, ось вам бонусний ключ!.. Нот бед! Я записавсі на друкарській машинці, потім запускаю цей сейв, гра починається з нуля, но тепер у мене в кишені є той ключ... я одразу пригадав за кімнату, що ніяк не відчинялася, і, звісно, спробував дістатися до неї, хоча спершу треба було пригадати де вона знаходиться)) для цього довелось перезапуститися зі старих сейвів щоб підглянути мапу, поки це робив передбачав зле: дістатися туди вдасться тільки в ендгеймі; та ні, від кімнати мя віддаляла година гамплею. І ось я відчиняю тії двері, заходжу... а там стара одежа, це гардероб! Йду повз вішалки до вугла, там щось є, гра каже: це б вам пасувало,— йееп, вай нот? *звуки застібання і розстібання мовні*, ГГ сам вийшов з гардеробу, певно, щоб гравець не шукав чого ще в сій супер-мупер таємній кімнаті, і опиняється в залі з великим дзеркалом, в якому неважко розгледіти усю моду нового СКІНА))) в тій кімнаті був скін: такий собі шерифській костюм: штани, шкіряна куртка)))) лол. Навіщо це? Розроби думали так змотивувати на регейм? Серйозлі?! Як вони собі це уявляли? — гравець збавив біля 20 годин на мейнгейм, потім ще годину (!) щоб дістатися цього смердючого притрушеного гардеробу... тоді виходить у новому костюмі (який через вбогу графіку толком і не роздивитися) і каже собі: так, це саме те, чого мні не стачало в цій грі і в цьому житті! — ні, хлопці, це так не працює, такі приколи годящі лишень для одного: провокувати нервовий сміх. Ідея постгеймових бонусів загалом сумнівна, але вона була популярна у 90-ті; чомусь, навіщось, розроби навперебій пробували заохотити гравців проходити свої ігри декілька разів, наприклад в Spitfall на SNES пропонують зіграти ще раз щоб знайти забраклі літери ключового слова, в Double Dragon 2 на титрах кажуть, що їхню гру мало хто закінчував на складності Hard, в Cool Spot: що по-справжньому завершити гру можна лише на Hardі та зібравши усі літери ключового слова, а в NESівській Adam's Family, кажуть, взагалі з першого разу гру неможливо закінчити, тому що банально не вистачить грошей, потрібна сума для фіналу збирається тільки з другого заходу... це погані манери, не можна так тригеріть перфекціонізм, і це просто тупо: коли ти дочитуєш книгу, то закриваєш її, а не починаєш шукати якийсь галай-балай. Я збув годину часу на цю бридню — щоб дістатися гардеробу, а не можна було одразу сказати що це за ключ і який “бонус” ти отримаєш? Чи принаймні поставити кімнату на початку? Скін може стався би в пригоді, коли б гра мала мультиплеєр або осмислений позасюжетний регейм, но в одиначній сюжетці давати скін... В тому ж Silent Hill подібний бонус, це посилена зброя, бонус з профітом, а тут: скін... ва-а-а-ау...

useless now?! no! useless always!




Кому гра цікава але відлякує олдскульна графіка: є рімейк 2015 року.

🌟8\10

Коментарі