Silent Hill (1999 (PS1)). Страшно і без скрімерів


Запустивши уперше, одразу відмітив лячність атмосфери, оточення, гра реально "кошмарна", присутній якийсь дух ethereal, якась жасність, якийсь пекельний відчай, місто не дихає, а видихає приреченість цим лапатим попелом-снігом. У фільмі (Silent Hill (2006)) це саме попіл і фільм в цьому пляні значно ефектніший: попіл додає градус журности. Тоді як у грі Кауфман сказав що це не попіл, а сніг, буквально: "і в цю пору року, бач, валить сніг", а у снігу властиво інший вайб...

Ефект ґорору досягається через страх безумства (галюцинації) і страх смерти (добігти пекла). Але, звісно, тре хотіти лякатися, просто так ця гра вас не налякає.

Графіка на такому ж рівні, як в Resident Evil: покраяні низькою деталізацією вугловаті текстури, спрощена анімація, недостатньо розмаїття в оточенні як загалом (мало унікальних локацій) так і зокрема (мало унікальних декорацій). Деякі елементи взагалі примітивні, приміром телевізор, коли використовуєш його вперше: картинка (white noise) просто зависає, себто тобі показують заглушку, яку ти маєш “оживлювати” підсобляючи собі уявою, а за "білим шумом" віщає голос. Таке.


Іноді звучать класні ембієнтові саундтреки, частіше під час діалогів, і сама манера діалогів підкреслює незвичність обстановки: зазвичай тихі розмови із великими (через лаг скоріш за все) павзами, і цей ембієнт на фоні, безумовно, додає атмосфери, сприяє зануренню.

Гемплей типовий для survival horror: пазли, обмежений ресурс, шорсткі моби, деякі ітеми можна розглядати в інвентарі, деякі активуються там само (ліхтарик, радіо), але кишені не обмежені, як в RE, ліхтарик живиться від безконечної батарейки, радіо підказує про наближення мобів. Цікаво, що предмети можна брати, а можна полишати, цебто є вибір “так-ні”, але навіщо? інвентар ж бо нескінченний, може поперше розроби хтіли зробити лімітований рюкзак?

 

Прикро, що в арсеналі Мейсона виключно реалістична вогнепальна зброя, також є катана. Я прихильник “етичного геймінгу” і проти збройного реалізму в іграх, це все провокує мілітарність свідомости, унормовує її та робить дітей вразливими до пропаганди насилля (армії).

Сюжет розповідає про батька (Гері Мейсон) та його дочку (Шеріл), які ДТПешнулися поблизу містечка "Сайлент Ґіл", батькові розбило голову кермом, а дочка убігла (правильно, а що ще робити в такій ситуації?). Мейсон ганяється за дочкою та все ніяк не може наздогнати, женеться мовби за тінню.
Часом оточення химерно трансформується і цей прийом, це перекидання, направду вражає: довколішшя набуває моторошного вигляду нічного жахіття, підлога стає металевою решіткою, все надовкола іржавіє, облущується, обвуглюється, з тіней виповзають почвари. Власне, Мейсон намагається осягнути ці переходи, під час яких, до речі, лунає повітряна тривога, і не може, думає чи то сон, чи то що.
Врешті він проходить через такі локації як-то ліва і права частина міста, школа, лікарня, південна частина міста із парком, прибережжям та маяком, лазить по каналізації, і опиняється чи то в лікарні, чи то де, мапи там немає, там три поверхи з ліфтом, це фінальний етап, непростий щодо пазлів, зокрема мене змусили задуматися (і звернутьсі до ґайдів) піаніно, придашшя з шістьома кульковими пластинами, і холодильник з мацаками...в принципі, рішення очевидні, просто тре підключати трохи уважности)



 

Кінцева сцена відбуває за дверми із “сімома замками”, де б'єшся з... не ясно із ким, з якимось привидом, якого тягала за коси Дахлія, літня жінка, що на початку буцім-то допомагала з роз'ясненням подій і дала пірамідку. Пірамідка стає в пригоді у бійці з босом, але сама Д. має одну природу з антагоністом -- “дівчинкою”, по суті демоном, в якого Д. силується “позичити сили”, і хоче використати його в своєму демонському ритуалі.
Файнал бос, як, власне, й всі інші: не хардкорний, в принципі він найлегший посеред попередніх, доджити його мовню вкрай просто. Перед зниканням бос прикидається дочкою Мейсона і линуть титри, за якими чекає вставка із прокиданням Мейсона од сну в машині, його голова розбита, і що ж, се був лише дурний сон? Коли так, то дізлайк, бо подібні шабльони вийшли з моди ще на початку минулого століття, коли персонаж розплющував очі, а глядач (читач) добирав, що то властиво був сон. Це моветон.

Грав на "ізі", і ні, мені не соромно)) для виправдання ось, репостаю мем про “це нормально, не пітніти в іграх, а чілити”)) Спочатку було дуже легко: купа ресів, моби несильні, перемагаються без труднощів, але туди подалі стало сутужно, і ресів поменшало, майже скінчилися ліки в пляшках, було тільки 10 аптечок, наприкінеччі я не пожалкував що вибрав "ізі", бо, мабуть, на "нормалі" застряг би) тим паче що з "дітьми" я не бився, я їх пробігав. “Діти” тут -- це зомблюки, вперше вони стрічаються у школі на початку гри. Виглядає це ненормально, не можна робити ворожими мобами дітеподібних істот.



 

На все збавилося 10,5 годин (за РетроАрчем), хоча ігровий лічильник показав 6,5 годин, а також назвав фінал бедовим (bad), позаяк тут є “варіятивність”.

У грі 4 секретні зброї: Hyperblaster, Katana, Rock Drill і the Chainsaw. Я жодної не знайшов) але деяка зброя стає доступною лише в постгрі і за умови певної якости першого проходження: бед, бед+, гуд, гуд+, після титрів тре сейвнутися (система як в RE) на карту пам'яті, тоді дасться бонусний стаф і можеш пройти ще раз гру із цим стафом у режимі fear. Поміж іншого тоді уможливлюється фінал UFO, у ґайді він позначений як hilarious, для нього дається "камінь виклику" який маєш використати в 4 різних локах... в принципі значення це не має жадного, бо проходити це ще раз я б не став у будь-якому разі.

P. S.
Смішний і по-акторському сильний момент на півдні СҐ, коли ГГ зустрічається (опціонально) в барі із Кауфманом, вони гутарять і наприкінці М. питається у К.: чи не бачив він Алессу, павза, він йде, і на ходу відказує: no. кінець сцени. Це тре бачити)

🌟6\10

 


Коментарі