16-бітові ігри мні подобаються найбільше, оскільки вони максимально зближені візуально із мультфільмами, тут практично кожна гра — це мультик. Сеговські ігри вже не такі примітивні як 8-бітові, але ще без претензій на реалізм 3D, які почали проявлятися в епоху 32-бітових ігор. Особливі вайби олдскульним іграм дарує чіптюнова музика, вона створює невидиму стіну фантазійности, в межах якої розгортається казка, музика — підкреслює унікальність подій, і 16-бітові ігри ще знаходяться під впливом, у полі тяжіння чіптюну, що є добре. Словом: 16 біт, це золота середина олдскульного геймінгу.
Chester Cheetah: Too Cool to Fool (1992)
Виробник чипсів Cheetos віртуалізував в 16-бітному всесвіті свого маскота — гепарда, наділив йо' реперськими здібностями (заставкові повідомлення написані із властивою хіп-хопу римою), і тепер він має вибиратися із зоопарку, а тоді гуляти світами (близько години гемплею), збирати фішки з відбитком своєї лапи, а ще фірмові снеки на закуску, єдине із тим, щоб відшукати зламаний мотоцикел (його частини), затим вибиваєш з рашиського Євгена (бос) ключ від того мотоцикла і прямуєш до Хіп-сіті (що, певно, має натякати на хіп-хоп).
Тут нема настіль явної реклями, як в тому ж Yo! Noid, де між рівнями ти береш участь у з'їдальних піццових змаганнях, тобто, можна сказати, “Честер Чіто” є посередньою аркадою із більш-менш опрацьованим сюжетом, без явної реклями. Чесно, сюжету тут приділено чимало уваги, зазвичай в олдскульних іграх сюжету або взагалі нема (навіть якихось діалогів, пояснювальних, прологових-епілогових реплік), або він просто умовний (злодій викрав принцесу, яку треба рятувати), тут бо історія ілюструється доволі вагомими, стилізованими описами, є пошук предметів та вирішальний босфайт.
Графіка занадто яскрава, розроби трішки перестарались, краще б вони половину тієї наснаги кинули на деталізацію, бо візуал страждає вихолощеністю, подивиться хоча б на ці жалю гідні дерева у джунглях: замість текстури кори бачимо однотонний градієнт. Художньої уваги не дочекалося і тло (символічні однотонні елементи, розплескані безформні хмари), єдине що хоч якось промальовано — персонажі, черепахи із фактурним панциром та в кедах, а піраньї з клепаним нашийником.
Серйозна проблема графіки “Честера” — спрощена анімація, декорації здебільшого анімовані в два такти, це замало, це рівень “Денді”.
😸4\10
Chester Cheetah: Wild Wild Quest (1993)
Друга частина послідовно продовжує сюжет першої: Честер відновив свій байк і тепер подорожує ним по ЗСА у пошуках розвіяної стейтами злісним Євгеном мапи, щоби, нарешті, дістатися Хіп-сіті. Історія тут подається ще докладніше, а комізм, який в першій грі виражався хіп-хоп елементами, тут виражається зокрема пародійністю, приміром у назвах штатів: не Omaho, a Omahog.
“Вайлд квест” робила та ж компанія (Kaneko), і тут ми бачимо суттєвий прогрес: графіка значно виросла, ГГ виглядає багато краще, його деталізація присмачена тінями, модель став меншим, є edge-анімація (коли персонаж стає точно на краєві плятформи і видає ніби зара гепнеться), а також ілюстрація зударень, декорації обзавелися додатковими деталями, анімація ГГ прискорилася, а це значить ним стало зручніше кермувати через менший input lag, но все одно є невеличкий розгін на початкові руху, який може і виглядає із плюсом к реалізму, але мінусом к динаміці. Фон так само нецікавий, одношаровий, без паралакса. Не знаю як гралася ся забавка на оригінальному залізі, но в емуляторі лагує що собака майже на всіх рівнях, і се лагування додає складности +10, бо “літальний” стрибок виконується раз через два.
Проходиться “Вайл квест” дивовижно просто, майже всі рівні “одноповерхові”, на кожен уходить максимум 10 хвилинів, єдина складність: знайти шмат мапи, но той шмат властиво і не прихований, хіба що на пірсі, де за ним вимагається пірнати (що дивно, бо ж котячі не люблять плавати, натомість Честер перебуває під водою наче та риба — зусім не потребуючи повітря, йомайо, та й Ecco так не вміє 😄). Боси ховаються за лаштунками кожного рівня, але вони іграшкові, збавляються за 3-4 удари. Серед антагоністів головний тут як і в попередній грі — рашист Євген.
Реклама стала виразнішою, Честер, щоб не померти від одного поштовху (паперові персонажі завше мене дивували і дратували) — має носити собі в кишені пачку чипсів, щоправда вони рятують лише на один додатковий удар, це із тим, що в першій грі Честер зносив 5 (!) ударів. Механіка тепер має подобу даблджампа: ГГ “плаває” в повітрі на протязі 3-4 гребків.
😸5\10 — візуальні покращення не зробили гру цікавішою, промовчимо вже про захопливість.
Cool Spot (1993)
Кардинально инша від NESівського Spotа гра. Це вже не банальні реверсі, не простацька настольна забава, а повноцінна аркада, та яка! — з видовищною анімацією, чудовими фонами і розмаїттям деталів. В центрі уваги червона “крапка” Спот — ігровий маскот компанії-виробника содової 7Up, за сюжетом він має розшукати своїх побратимів, таких самих червоних Спотів, що прикрістю долі були загнані у загратовані коробки та підвішені по всіх усюдах. Так, історія неамбітна, але і реклями тут небагато, окрім, власне, ГГ — частини бренда, є ще прямі вказівки на 7Up, а також пляшки з їхньою етикеткою.Графічно це типова “сегівська” забавка, з усіма, чи майже всіма атрибутами 16-бітових ігор. Тут прокачані спецефекти із силою часток, хороший приклад — розпилення раків-відлюдників на першому етапі, коли ті розлітаються димом й різнобарвними зірочками. Сам Спот постійно рухається в динаміці приємної, швидкої анімації, зокрема він має idle-анімацію (грається йо-йо), та edge-анімацію. Механіка персонажа доволі складна, бо замішана на ступені розгону, від чого залежиться дальність і високість стрибків, но це дозволяє “відчути” Спота, він не кондовий, ніби якийсь батожник з Castevania.
Гарна деталізація декорацій і фонів занурює в атмосферу мікросвіту, тільки подивиться на цей гігантський плеєр на пляжі, або книжку з чит-кодами, оцініть масштаби надувного басейну на рівні з водою, монети, пробірки, гральні карти зі Спотом в ролі джокера, котушки ниток, все це легко розрізнюється, має реалістичну подібність. Не всі обжекти декорацій статичні, є й анімовані: пляшка содової, додатковий час.
🔴7\10 — оцінка більше за візуал, сеговські вайби, приємне кермування. Натомість гемплей заскладний, це суттєвий мінус.
McDonald's Treasure Land Adventure (1993)
Початок гри просто казковий, я, далебі, був вражений: надовкола все блищить і сяє, иншого разу не знаєш що є бонусом, який можна підібрати, а що є елементом декорацій. Дивуюсь (опісля Chester Cheetah: Wild Wild Quest) як розробам вдалося все це оптимізувати, бо не тільки декорації активні, но й поскрізь присутньо чимало мобів, їх збуття анімоване хмаринками диму, і ГГ (кловун МакДональдс) пуляє з рукава щось на кшталт зоряного пилу.За сюжетом ГГ шукає трьох босів, які роздерли мапу скарбів та сховали єї в своїх кишенях. Кожного боса МакДональд переконує віддати мапу, инколи, як в разі з другим босом, ГГ навіть втішає переможеного, дає йому кристалики щоб той не плакав, або як з останнім: заспокоює того, що не має наміру відібрати йо' скарби, а просто хоче повернутися на Землю. Нарешті, отримавши мапу, МакДональд з друзями вирушає на пошуки скарбів, але ті, виявляється, заховані аж на Місяці... дістатися туди помагає шанований професор-ракетник, він заштовхує МакДональдса з його поплічниками у ракету та пускає в космос: полотном дорога! Але чи то проф був п'яний, чи то ракета з російським двигуном — вона ганебно вдарилася об Місяць і зламалась, вертатися довелось через портальний рундук монстрального місячника.
ГГ має всі анімації і на складности Beginner майже невбивний, коли, приміром, падає у безодню — то вилітає з неї на повітряних кульках, ОЗ теж легко збираються на рівні, а ще їх можна купляти в рандомних крамничках. Ці крамниці продають властиво усі бонуси (навіщо квіти і що за спешлмув, я не втямив), а ще там буває тетрісоподібна мінігра за 2000 голди, доволі складна і неочевидна щодо призів.
Боси легкі, стачає буквально 4-5 ударів кожному, але маємо знати їхню ахіллову п'яту: кожен бос прагне витягти з МакДака джевели, і потрібно дати їм таку можливість, бо під час пережовування того джевела боси вразливі, в цю мить і треба відвішувати їм бебехів на здачу.
🤡 8\10 — на жаль не всі етапи такі красиві як перший, є відверто невдалі візуально і дизайнерські як “трюми піратського корабля”. Радує дбайливе ставлення до сюжету, докладні анімовані заставки, невисока складність теж є плюсом.
Home Improvement: Power Tool Pursuit! (1994)
Свого часу по американському ТБ транслювалося шоу “Home Improvement”, присвячене славнозвісним “магазинодивановим” мультитуловим хатнім інструментам: Супер Мега дриль 2000 — свердлить, заколочує гвізді, фарбує паркани, лагодить автівки, і, звісно, варить каву! Інструменти сі не були ноунеймові, а спонсорські, Bindford — компанія-виробник таких тулсів замовила гру, плятформер за мотивами сього шоу і купою реклями своєї продукції.Атмосферу загущує драматична музика з прадавніх печер.
Ціль кожного етапу — знайти 5 ящиків з інструментами. Заблукати гравцеві не дадуть, достатньо спинитися на пару сек і просто в повітрі заблимає підказка. Система ОЗ тут аналогічна до “Сонікової”: допоки персонаж має гайки і болти в кишенях, він невразливий, но єдиний удар розкидує всі ті гайки навкруги. Закінчити гру буде важко, бо попри підказки, дістатися до певних ящиків анрільно.
🔨3\10 — нічоговний гемплай, красива графіка, приємна музика, але дебільний левелдизайн все псує, який сенс у грі, якщо ти не можеш єї пройти?! І це не якийсь пазлер, не Myst, а банальний платформер... just why?!
Michael Jordan: Chaos in the Windy City (1994)
В свій час іменитий баскетболіст Майкл Джордан був настіки популярним, що заклав власний бренд, продавав спортивний одяг, зокрема бардзо відомі “джордани” — кросівки, які і сьогодні, в принципі, мають попит, принаймні в США. Про Джордана знімали фільми, і ось, зробили недурний такий плятформер, де він силується врятувати побратимів-баскетболістів од навіженого "Jigsaw", який посадовив спортсменів у карцери по всьому місту і змушував їх грати в його команді.Тут реалізовані прикольні механіки з баскетбольним кільцем: ГГ має два стрибки, один звичайний, инчий “спортивний”, щоб закидувати м'яч (ним озброєний Джордан) у кільце та вибивати з нього бонуси або активувати сейвпойнт чи нищівну хвилю. Ще тут є бонусні кімнати з обмеженим часом, секретні ходи за хлипкими перегородками, що розсипаються від пари ударів м'ячем, і клясичні для олдскулових плятформерів “недосяжні призи”: ітеми, які неможливо підібрати.
Відчиняти двері цікаво, бо не знаєш що за ними: бонус, моб, або бранець, це лутбоксовий елемент, який працює. З бранцями халепа, усього їх 21, мні вдалося звільнити лишень 10, де була схована решта — гадки не маю))
Доволі очевидний рекламний елемент — кросівки Джордана, це спецітем, коли його береш, отримуєш тимчасову невразливість.
👟3\10 — гра заскладна, особливо ластовий бос, мегаробот із Jigsawом замість голови, вимагає по собі купи ударів, доджити йо' муви непросто, навіть не знаю скіки траєв тре' збавити на це чудовисько без сейвів?! Дизайн рівнів відірваний од реальности: ніколи не розумів цих плятформ, що парять в повітрі, нащо ця абстракція у 16-бітовій грі, це ж не Atari якийсь, не “Денді”, тут ресурс дозволяє зображати оточення вповні. Вкрай нудна забава майже на 5 (!) годин, це нереально довго для платформера, тим паче для такого одноманітного, штучно розтягнутого; тут є десь 3 етапи з поїздом, де ти маєш тупо пробігти від останнього до першого вагону, з перешкод лише папараці та часом опорні балки на даху вагонів: всі 3 етапи однакові... Музика класна на фінальній локації в цирку, і ще круто, що звук удару м'яча різний у всіх типів м'ячів (тут є вогняні, крижані, металеві тощо).
Global Gladiators (Mick & Mack as the) (1992)
Якісно инший рівень в порівнянні з 8-бітною версією. Покращення стосується не тільки візуалу, но й гемплею, механік. 8-бітова версія виглядає та грається як сумнозвісні сучасні порти з консолей на ПК (альбо навспак) без оптимізації. Тут ти вже можеш обрати складність гри, вибрати персонажа (білий та негр), зіграти в бонуску вільно через опції (що є добре, адже бонуска повчальна, про сортування сміття). Етапи тут не такі нудні як на 8-бітці, хоча й вони також складаються з однакових локацій по три штуки на рівень, но палітра кольорів міняється, спочатку Ліс слаймів зелений, потім брунатний (із новими декораціями), потім знову зелений.Керування персонажем жахливе! Єдиний плюс порівняно з 8-бітною версією: тут ти точно можеш застрибнути на краєчок плятформи, цебто в стрибкові персонаж поводиться очікувано, але його лінійний рух з-за розгону має практично декількасекундну затримку, я поперше навіть думав що це особливість локації: Слаймовий ліс повний слизу, певно цей слиз і гальмує ГГ, але ні! Така гальмуватість настільки дратує, що під кінець гри ти вже не бігаєш, а тупо стрибаєш наче коник, бо так тупо швидше. Що ще цікаво: під час стрільби з водяного пістолету (помаранчевою жувальною (?) гумкою, медом) є відкидання, а якщо стріляти на бігу — заряди летять дальше.
Сюжет тут з одного боку подається ще гірше, а з другого ще краще... ось чому: жадних стартових заставок попросту нема! Щоб зрозуміти, що взагалі в цій грі відбувається і чому, тре' почекати на стартовому екрані, тоді стартане заставка. Це є гірше. Заставка ж розкриває причину пригод хлопців в настіль дивних місцях: притрушений МакДональдс впихнув дітей в комікс про Global Gladiators, схожа історія сталася з художником в Comix Zone, но тут відсутня коміксова стилізація, здогадатися, що події розгорнені у коміксі неможливо. У 8-бітовій грі мить закидання дітей у комікс не проілюстрована.
Фінал це битва з босом — із Льодовиковим періодом, його персоніфікацією у вигляді двох крижаних брил із червоними од ненависті очима та ротом, з якого вилітають кажани. Бос простецький, опісля ще маємо пояснення: Мік і Мак обійшли довкола світу та владнали усі негаразди із довколишнім середовиськом. Тоді хлопці нарешті вертаються чарівним чином до ресторану McDonalds, питають у кловуна: чи те все було направду? — на що той каже: Maybe... а тоді титри. Такого фіналу в 8-бітовій грі не було, там все обривалося раптово.
🍔5\10 — лепська графіка, музика не крутиться на повторі, але слоупоковий рух все псує, це реально фейл, бо на бонусному етапі рух чудовий, таким він мав бути опісля Слаймового лісу, але, як казав один видатний філософ, маємо, що маємо.
Коментарі
Дописати коментар
Довжина коментаря має бути не більшою за 4096 знаків.